《只狼:影逝二度》绝非魂之续作,却依旧好玩
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导语:而更加值得一提的是大家都比较关注的“义肢”,虽然不像隔壁《DMC5》那样没事爆着玩,但《只狼》的义肢同样拥有各种功能,而这类功能依然需要玩家在游戏过程中不断地进行解锁。“义肢”与其说是武器,更不如说是道 而更加值得一提的是大家都比较关注的“义肢”,虽然不像隔壁《DMC5》那样没事爆着玩,但《只狼》的义肢同样拥有各种功能,而这类功能依然需要玩家在游戏过程中不断地进行解锁。“义肢”与其说是武器,更不如说是道具,活用各类道具对战斗提供便利是“义肢”系统的核心。例如使用喷火器可以为你的武器“附魔”,利用沉重的铁斧可以击穿防御,而手里剑则可以远程击杀血量较少的敌人。
讲到这里,也许你会突然产生一个想法。 这不就是ACT吗?? 没错,这一代的《只狼》比起ARPG,更像是一款传统式的ACT。在其他游戏极力地想往“soul-like”上靠的时候,它的创造者宫崎英高反其道而行之,选择了回归更传统化的思路。但不管方式如何,它的本核并没有变,在不断地战斗中学习,读懂对手的攻击并作出应对,才是真正的“魂”之核心。在这一点上,《只狼》绝对原汁原味。 并且,你绝对不用因为《只狼》的难度而担心,这一代的难度比之《黑暗之魂》只能说有过之而无不及。并且如果带着魂类游戏的思路去破解,只会让难度成倍增长。在失去最爱的盾牌与翻滚,并且怪物的攻击欲望十分地高的情况下,玩家必须更加谨慎地做出面对,不然就等着看“死”吧。
(这个中国汉字也许会成为这段时间里外国友人们印象最深的字) 诸多设计、精妙绝伦 在上文里,我已经多次强调,本次《只狼》的主角不再是膝盖高的台阶跳不上去,动作僵硬的不死人。而是飞檐走壁,轻身如燕的忍者。 这一设定,将from software的看家本领——地图设计给体现得淋漓尽致,每一张地图都提供了大量的垂直可探索区域,如果你是探索爱好者,那么光是一开始的“苇名城”便足以玩出花来。在勾索、攀爬、二段跳的辅助下,你几乎可以到达任何一处建筑的屋顶,也可以借助城镇外的山壁与树丫迂回潜伏。
事实上,我认为潜行游戏是最考验关卡设计的游戏类型之一。如何在一张地图安插进足够的信息,如何让敌人之间相互照应,又如何给玩家提供多种不同的前进路线,这些路线上需要安排哪些敌人对玩家进行阻碍等等,这些都是一门学问。《只狼》为玩家提供了大量的高处建筑,使得你可以一眼看尽地图中有哪些奖励,敌人分别分布在哪些位置,甚至于,你可以在过程中通过窃听敌人的对话得知接下来是否会有精英BOSS,以及它的弱点等等。
(躲在地板之下窃听重要信息,是否符合你心里的隐之忍者的形象呢?) 而这也带给玩家足够的探索欲望,进而,也让我开始关注起《只狼》的画面表现来了。需要承认的是,比起其他游戏,《只狼》的贴图精细度与画面表现是比较弱的,但郁郁葱葱的山间密林、古朴庄严的日式古楼、飘摇的红色枫叶等都塑造出了我心中的战国时代。从这方面来讲,《只狼》是成功的。
影逝二度、维系众生 在早期宣传里,《只狼》就透露出,本作依然会有严苛的死亡惩罚,但主角却可以复活这样的设定。在实际上手之后,很快地我便发现,其实复活远没有我想象的那么简单。 首先先聊聊死亡惩罚,这里不得不又拖出《黑暗之魂》来做比较......《黑暗之魂》是死亡后损失所有的“魂”,但是可以回去捡拾;而《只狼》则是损失当前一半的技能经验与金钱,但是无法获得,丢了就是丢了。 只不过,系统为大家提供了“冥助”这个新概念。初始“冥助”值为30%,代表玩家死后有30%的概率会让死亡没有任何损失,但是冥助值也是会掉的。这就取决于玩家是否会去使用“重生”功能。 当玩家死亡时,可以选择是否重生复活,而每一次重生,都会对我方友善NPC的生命造成损耗,并在他们身上传播一种叫做“龙咳”的病。也就是说,你之所以能够复活,都是因为从NPC的身上得到了生命力,而患上龙咳的他们,会表现得有气无力,但依然会安慰主角“这点小病要不了我的命”。
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