游戏专业留学生:逐梦者需要肩负什么
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副标题[/!--empirenews.page--] 导语:大家还记得当初因为什么游戏让你投入大量时间废寝忘食的玩,甚至被家长老师批的狗血淋头?还记得什么游戏因为机制不合理和BUG,让你有帮他做游戏的冲动? 我们都热爱游戏,但是一些人却决定把设计游戏或制作游戏当成以后的职业。我就是这样的一个人。2018 大家还记得当初因为什么游戏让你投入大量时间废寝忘食的玩,甚至被家长老师批的狗血淋头?还记得什么游戏因为机制不合理和BUG,让你有帮他做游戏的冲动? 我们都热爱游戏,但是一些人却决定把设计游戏或制作游戏当成以后的职业。我就是这样的一个人。2018年,我正式成为UCSC Game and Playable Media(加州大学圣克鲁兹分校:游戏和互动多媒体)的研究生。我想把这几天的所见所闻和个人经历分享给大家。也希望有更多人的人对设计&制作游戏感兴趣,投入这项令人激动的行业。 大家玩过的第一款电子游戏是什么?不管是在红白机上还是在软盘上,肯定大家都有很多故事想要分享。有句话说的好啊:其实大家都乐于分享自己的故事,可是却无人问津。在此,我十分感谢我的学长:升升。 他在网上对自己故事的分享,让我了解到这一个与众不同的专业。这里有一群为了梦想而奋斗的人,而这种人无论在何时见到,都让我深表敬佩。跟他在微信上深♂入探讨后,他跟我这么说了一句话:“那以后的更新,就交给你了。”我当时回了一句好。我觉得他当时可能也只是开玩笑的,但是我想让更多人了解到我们正在做的事。毕竟会有像我这样的人,可能因为一些小事和一些故事而下定决心投入做游戏的行业。文章目测挺长的,我尽量写的轻松配上插图让大家看的舒服。如有任何建议或者意见,欢迎指出评论。下篇分享会汲取教训。 决心和动力 我知道,每个刚从事某个行业的小菜鸟都喜欢讲一下自己的决心和动力。将来的我或许被现实击垮或妥协,但是你不能阻拦我现在为了梦想瞎比比的权利。当你做一件事情只考虑到后果,说不定你已不在吹牛的年纪。 我,22岁,混蛋的年龄,早已不会为别人叫我小屁孩而生气,处世甚少的我也不会为了任何现实而妥协。我管这个叫青春,或者你们笑着骂道:“你这叫冲动。”嗯哼,年轻了不去做些傻事,等了老了再不正经,我觉得不行。
当然,我管冲动叫青春,但是青春不等于无脑。我想分享我的小故事,一个普通的程序员最终决定投入游戏行业的小故事。 首先先阐述一下背景,也就是自我介绍: 22,男,来自深圳,高中读完没高考,去美国Case Western Reserve Univerisity(凯斯西储大学)读美本。本以为我一定读工程专业的我,突然发现我其实很喜欢计算机科学。然而那时已经修了很多工程的课,于是最终四年以B.S in Computer Engineeering(计算机工程)毕业。大学四年认识了很多人,也学的很辛苦,但是遗憾也很多。大学最后两年有幸认识到一个很好的教授,带我做Human Computer Interaction(人机交互)方面研究(学校是研究性大学,偏学术)。巧合的是,他负责学校游戏专业的课程。我玩游戏很多,各种游戏都有涉猎,属于部分硬核玩家。出于兴趣和能跟教授更多深入合作和了解,我报了他的一门游戏设计入门课。于是小故事从此开始。 游戏设计课最后,每个小组有两周时间时间做最后的小组游戏。我们几个人秉着差不多得了的心态,准备混个A高高兴兴提包走人。讨论后决定要不我们就做个类似《雷电》的吧,游戏名字也随便了一个,总而言之就是全部都很随便。我们小组站上讲台准备介绍我们理念的时候,我们就有点尴尬了,因为没什么好说的,就是个模拟《雷电》的游戏。在吞吞吐吐的介绍到一半的时候,小剧场来了。 底下一个学生(美国人):“你这个游戏,跟雷电有啥区别啊。好无聊啊。” 我们(一组人):“……” 他:“有没有令人眼前一亮的东西啊,听上去就好无聊。做这个游戏没什么意义啊。”
经历了死一般的沉寂之后,我们最终还是没能辩解些什么。不得不说,当时的我们就是这么无趣。下台坐着看着别人的目光都有点觉得别人在轻视我们。我们这些年轻人,可以被人说傻蠢笨狂,但是一旦失去了别人的尊重,心里的火就上来了。 回去后,我们几个人开了个会。“要不,我们好好做一个吧。”经历了那种尴尬后,大家都异口同声的答应了。接下来就是两周的努力。我们决定做横版2D游戏。游戏概念是你控制一个几何形状,在闯关的任何时候你可以切形状来通过各种关卡。可供切的形状有,圆形(加速通过和冲破壁垒),三角形(填进地面三角形的坑开启开关和躲避障碍),长方形(跨越高处障碍和触碰高处开关),X型(利用中间空档躲避丁刺等小型障碍)。我们给这游戏起了一个很酷炫的名字,叫《Geometrix》,翻译有点困难,你们就姑且叫做“几何“吧。 这是小图标!就是.EXE文件那个!小了看没这么粗糙!虽然它确实很粗糙!
两周时间比较紧,从头开始做游戏需要准备的东西很多,再加上小组成员版本控制属于入门阶段,很多东西无法高效处理。但最后我们还是成功的做完了要求的三个关卡和教学关,自己制作的美术,和自己制作的音乐。 你说那时我们不忐忑是不可能的。毕竟在介绍之前那个丢人游戏概念的时候经历的那种尴尬,每个组员都不想再体验一次。再说我们这个新概念还是比较类似已有的游戏。而且因为当时考虑到技术问题,我们选择了最简单的2D横版过关。我们担心着我们的努力不能得到别人的肯定。 演示过程中大家都很专心的看我们玩,在我们演示人员没玩好,挂了的时候,底下还发出各种笑声。我们当时真的很开心,看着大家那么认真的看着我们的游戏,虽然游戏很基础,虽然游戏很毛躁,但是他们真的在用心的看我们玩。演示完毕,小剧场又来了。 还是那个美国小哥:“你们这游戏考不考虑卖啊?” 我们:“啥?” 他:“我说要不要考虑上个Steam绿光看看?再更新迭代一下版本。我觉得好好玩啊。我会买。” (编辑:C游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |

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